El Periódico de la Psicología

Incluso una vida feliz no puede medirse sin la oscuridad. La palabra feliz perdería su significado si no estuviese balanceada por la tristeza.

C.G. Jung

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Carl Gustav Jung fue un médico psiquiatra, psicólogo y ensayista suizo, figura clave en la etapa inicial del psicoanálisis; posteriormente, fundador de la escuela de psicología analítica, también llamada psicología de los complejos y psicología profunda.

El objetivo de la educación es no aumentar la cantidad de conocimiento, sino crear posibilidades para que un niño invente y descubra, para crear a hombres que sean capaces de hacer cosas nuevas.

Jean Piaget

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Los pequeños soldados lucen igual que los juguetes tradicionales, pero en lugar de sujetar rifles, están meditando.

Si fuiste un niño en los 80, 90 y principios de los 2000 seguro que recuerdas haber jugado con un ejército de muñecos verdes, conocidos como Falcon.

Resulta que este popular juguete está de vuelta, pero esta vez no tiene poses de guerra o armas, sino que están colocados en posiciones de yoga, con el fin de transmitir un mensaje de paz en lugar de guerra y conflicto.

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Los muñecos están disponibles en todos los colores del arco-iris, y fueron creados por Dam Abramson. Llamados Joes Yoga comenzaron como una broma para dar a conocer los beneficios del ejercicio a los niños, hombres y miembros del ejercito, sin embargo se hicieron tan famosos que tomaron otro significado y comenzaron a ser producidos con más seriedad.

De acuerdo con Dam Abramson, los soldados están en misión constante por el mantenimiento de la paz interior.

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Caminar media hora todos los días brinda importantes beneficios para la salud física y mental.

Quizás te parezca muy poco tiempo y esfuerzo, pero a la semana, le habrás dedicado 210 minutos a tu salud; con eso combates enfermedades como presión arterial alta, embolias, depresión, ataques cardíacos y obesidad, además de que contribuye a tener una vida más longeva.

En un estudio, publicado por la Biblioteca Nacional de Medicina de los Institutos Nacionales de Salud de los Estados Unidos, se confirmó que caminar ayuda a reducir el colesterol en un 7%, el riesgo de contraer enfermedades cardíacas en un 9,3%, hipertensión en un 7,2% y diabetes en un 12,3%.

Además, caminar no requiere la inscripción a un gimnasio, sólo el calzado cómodo y adecuado para hacerlo. Es económico e ideal para las personas sedentarias que buscan el camino de regreso a una vida activa; otros esfuerzos vendrán después, pero esta es la manera ideal para comenzar.

Los expertos señalan que caminar por la mañana ayuda a quemar grasa. Es una forma de ejercicio de baja intensidad, pero capaz de quemar hasta el 60% de tus calorías-grasa.

En particular, si decides caminar por la mañana, hay beneficios psicológicos extra. Es una manera de empezar bien el día. Unos pocos minutos te ayudarán a centrar tus pensamientos, tonificar tu cuerpo y encaminarte a un estilo de vida saludable. Caminar tempranito te ofrece una oportunidad para crear un buen equilibrio emocional y mantener esa sensación durante todo el día.

Debes caminar a un buen ritmo y sin hacer paradas. Tómalo como tu hora de entrenamiento. Puedes alargar tu caminata, los días en los que te sea posible, para hacer entre 30 y 60 minutos.

Para concluir, reduce la velocidad y camina, así, otros 10 minutos; al finalizar estira y realiza ejercicios de respiración en los que inhales y exhales profunda y consciente-mente. Fuente: harmonia

 

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Un nuevo post del blog "Salud y prevención", se centra en los efectos de los videojuegos en la vida de los jóvenes. Luces y sombras. Beneficios y perjuicios.

Los videojuegos tuvieron su punto álgido en el momento de su aparición con la primera generación de videoconsolas. Este hecho supuso un gran boom debido a la enorme innovación que supuso para el mundo del ocio y del entretenimiento, El aumento y la popularidad de este tipo de juegos se ha convertido en una parte cada vez más importante de la vida cotidiana de muchos jóvenes.

Debido a este aumento, en los últimos años, numerosas investigaciones se han centrado en los posible efectos psicosociales derivados de este tipo de juegos, ya que estos aparatos electrónicos desempeñan un papel importante en el desarrollo del niño, quedando claro que pueden causar una serie de beneficios y perjuicios en el desarrollo cognitivo, social y conductual de los adolescentes (Ray and Jat, 2010)

Se puede concluir que cuando se aprende a jugar un videojuego se produce una mejora de la atención, tanto sostenida como dividida, ya que, debido a que dicha curva de aprendizaje, se genera un aumento de la activación cerebral pre-frontal y frontal.

Concretamente, un uso adecuado de este tipo de tecnologías se ha asociado a un menor tiempo de reacción en tareas de búsqueda visual y en discriminación forma/color, así como en el seguimiento de múltiples objetos (Green y Bavelier)

Sin embargo, el problema aparece cuando el uso de este modo de entretenimiento resulta excesivo, pudiendo llegar a ser adictivo, es aquí cuando empiezan a surgir problemas. Esto sucede especialmente cuando se trata de videojuegos on-line ya que el videojuego nunca se interrumpe ni termina y, además, tiene el potencial de convertirse en una actividad a tiempo completo, es decir, 24 horas los siete días de la semana.

Es aquí cuando los videojuegos se asocian a la aparición de problemas atencionales, los cuales se extienden hasta la adultez temprana, debido a una mayor exposición a hormonas del estrés, como son la norepinefrina y el cortisol.

Es por esto que el uso de estas tecnologías podría estar relacionado, entre otras cosas, con el aumento de jóvenes con Trastorno de Atención e Hiperactividad (TDAH).

Asimismo, este déficit de atención puede asociarse a un peor rendimiento académico, lo cual supone uno de los aspectos más preocupantes para los padres. Es bien conocido que el abuso de la tecnología puede perjudicar el escolar (Mossle). Otros estudios como el de Cummings y Vandewater, han demostrado  que los usuarios de videojuegos leen un 30% menos que los niños que no lo son, así como que los primeros dedican un 34% menos de tiempo a hacer sus deberes que los segundos.

Dicho peor rendimiento escolar se relaciona con una mayor conducta antisocial. Más del 85% de los videojuegos son de una temática violenta, observándose cada vez una mayor tolerancia a los mismos, y, por ende, una promoción de la violencia a edades tempranas. Esto también afecta al cerebro, observándose una mayor activación de la amígdala en aquellos sujetos que hacen uso de videojuegos violentos, así como una menor actividad en áreas orbitofrontales, encargadas de las funciones ejecutivas, y que se relaciona con una menor capacidad de auto-control y una mayor impulsividad.

Junto a esta mayor tolerancia a la violencia, también se produce una mayor probabilidad de consumo de alcohol y de drogas (hasta un 30% según algunos estudios).

Además, este abuso de los videojuegos tambien tiene una serie de consecuencias sociales negativas como un mayor aislamiento social, no solo entre personas de su misma edad, sino también con sus padres, produciendo una relación afectiva débil. Socialmente, se ha observado un reforzamiento de esterotipos sociales de tipo racial o sexual (Dickerman)

Por lo tanto, es importante hacer hincapié en una buena psicoeducación como método de prevención de este tipo de adicciones.

Sin embargo, si sois capaces de observar en vuestros hijos ya algunos de estos síntomas como la falta de atención, bajo rendimiento escolar, impulsividad o agresividad, en la Unidad de Personalidad y Comportamiento del Hospital Ruber Juan Bravo disponemos de un equipo profesional disponible para trabajar una serie de métodos muy eficaces con ellos, con el objetivo de disminuir los niveles de adicción a los videojuegos, así como los síntomas asociados ya mencionados.

Elaborado por el Dr. José Manuel López Villatoro, Neuropsicólogo y Neuroterapeuta de la Unidad de Personalidad y Comportamiento del Consejo hospitalario Ruber Juan Bravo - Grupo Quirónsalud.

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10cerebro_azul.jpgInvestigadores de Girona han realizado un estudio epidemiológico de gran alcance sobre las demencias poco frecuentes en mayores de 65 años y han detectado que estas son más frecuentes en hombres cuando son causados por un consumo abusivo y crónico de alcohol, mientras que las que están relacionadas con trastornos mentales crónicos son más habituales en mujeres.

El estudio, publicado en Alzheimer´s&Dementia: Journal of the Alzheimer´s Association, registró en hombres 3,7 casos al año por cada 100.000 personas de más de 65 años de demencias relacionadas con el alcohol, ante los 1,7 de las mujeres, mientras que las demencias relacionadas con trastorno mental son de 3,8 casos en mujeres frente a los 0,8 en hombres.

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